游戏化“八角行为分析法”(Octalysis,本文简称为“八角模型”)是由游戏化行为思想家周郁凯(Yu-Kai Chou)从游戏中总结的一套游戏化设计框架,它包括 8 个能够影响人们一系列行为、决策的核心驱动力:
- 史诗意义与使命感
- 进步与成就感
- 创意授权与反馈
- 所有权与拥有感
- 社交影响与关联性
- 稀缺性与渴望
- 未知性与好奇心
- 亏损与逃避心
将 8 种驱动力按照“特性”排在八角形的八个顶点上。
① 左脑驱动力
与逻辑、计算和所有权联系在一起的核心驱动力放置在左侧,它们往往依赖「外在动机」,受到激励源于想要获得某样东西,强调目标导向
② 右脑驱动力
与创造力、自我表达和社会关系联系在一起的核心驱动力放置在右侧,它们大多关联「内在动机」,不需任何额外的目标或奖励(事情本身就是奖励),强调体验导向
③ 白帽驱动力
让我们表达创意,获得成就,感到充实满足并且充满力量,觉得自己的行动和生活在自我掌控之中
④ 黑帽驱动力
让我们感到痴迷、焦虑、上瘾甚至痛苦,不知道接下来会发生什么,但是能强烈地激励我们的行为
八角模型不仅是一个“游戏吸引力模型”,它还是一个系统、结构化的运用动机来激励个人行为的思考框架。我们可以将其结合行为学、心理学、游戏机制、用户体验设计等领域的知识,应用到产品设计、市场营销、职场、生活方式改变等方方面面,为人们的生活带来新的意义。
作者在书中将“游戏化”称为“以人为本的设计”(human-focused design),它是指设计要优先满足人的心理需求和行为动机,而非单纯的优化系统功能效率。根据实行方式可分为 2 种类型:
① 外显游戏化
看起来像游戏的应用策略,让用户完成非娱乐目的“游戏”
② 内隐游戏化
将八角模型的游戏化技巧和 8 大核心驱动力应用到用户体验的一种设计方式
8 个核心驱动力 是什么&怎么用?
① 史诗意义与使命感
人们认为自己做的事情,意义比事情本身更重要,或是上天赋予他们的使命。
通过宏大的价值或事情来“绑定”用户,让他们有强烈的“目标使命感”或觉得自己“被需要”,简单说就是画一个好听的大饼。
使用技巧 1-1 叙事
通过引人入胜的故事背景叙述,让人们在故事情节、探索互动中了解故事背后的愿景和意义。
如:「王者荣耀」在新手引导时,让玩家代入召唤师的角色去率领英雄出战,摧毁敌方水晶
使用技巧 1-2 人类英雄
将产品或游戏与人们关心的话题联系起来,利用人性善良来构建业务和完整的商业模式,让用户感受到自己的行为可以为世界带来积极的改变。
「蚂蚁森林」将用户行为所产生的能量与植树、环保相结合,以此刺激人们用支付宝消费、乘地铁出行等
总结
史诗意义与使命感是八角模型中的首个白帽驱动力,应用在产品初期新用户引入阶段更容易形成后续转化,并且可以增强其他 7 个驱动力;但缺点是缺乏紧迫性,可配合其他驱动力一起使用;还有一点要注意的是确立可信度。
② 进步与成就感
人们希望成长进步,完成特定目标,从而获得激励。
通过设立“挑战”和“规则”;利用人们喜欢看到“增长”和“数字变化”的心理,让用户去克服挑战,完成一个个任务后获得反馈和成就感。
使用技巧 2-1 进度条
提示任务进度(百分比)。
「知乎」创作等级 & 当前获得的创作分
使用技巧 2-2 勋章
作为一种成就象征,克服挑战后获得。
「游戏中心」鉴赏家(评论成就)勋章
使用技巧 2-3 状态积分
让玩家知道距离胜利状态还有多远;同时可跟踪、反馈当前进度。细分类型有:
A 绝对状态积分:一个阶段里获得的全部积分,比如“经验值”
B 边缘状态积分:特定挑战或时期的积分,结束后重置,比如“每日活跃度”
C 单向状态积分:积分只会增加,比如“经验值”
D 双向状态积分:未达到胜利状态时积分会下降,比如“英雄战力值”
使用技巧 2-4 排行榜
按一定指标给玩家排名;需具备不断刷新的机制,并让玩家自己也在榜上;熟人圈的排行榜会更有激励作用。
总结
进步与成就感是最容易应用的驱动力,也是其他核心驱动力应用成功后的自然结果
③ 创意授权与反馈
驱动人们全身心投入到创造过程,不断找出新事物,尝试不同组合。
给用户提供发挥创意的途径,并且让其看到自身创造力的结果,并且让用户可以根据获得的反馈进行及时调整。
使用技巧 3-1 选择感(无意义的选择)
相比单一选项,人们更喜欢有余地的选择,即使选择本身不一定有意义,但会让人有一种选择感和掌控感。比如可在一些流程中提供分支或几种选项、激励玩家做出特定的选择等。
A 绝对状态积分:一个阶段里获得的全部积分,比如“经验值”
B 边缘状态积分:特定挑战或时期的积分,结束后重置,比如“每日活跃度”
C 单向状态积分:积分只会增加,比如“经验值”
使用技巧 3-2 有意义的选择
让玩家在考虑策略、权衡利弊后做出选择,尽可能发挥创意,满足个人偏好。
如「炉石传说」卡牌策略 「支付宝」还款成功页选奖励 「新神魔大陆」角色捏脸
总结
创意授权与反馈通过提供一些基础的元素、功能、创作环境让人们自由创造和选择,从而为产品或游戏带来长期吸引力,让用户体会到参与的快乐。但要注意应用时机,毕竟现在用户被培养的“越来越懒”,不一定在一开始阶段就愿意为产品付出一定的精力和创造力。
④ 所有权与拥有感
人们为了拥有或控制某些东西而受到激励。这是人类积累财富的主要欲望来源,也是玩家积累虚拟货币、提升所拥有物品各项性能的主要驱动力。
利用用户渴望“收集”、“拥有”、“虚荣炫耀”等心理;加强“禀赋效应”(得到后的价值大于得到前的价值)的作用,来激励用户花费更多的时间、精力、金钱去得到更多,从而增加粘性。
使用技巧 4-1 收藏集
先展示一部分物品、勋章,然后激励玩家收集所有的元素,完成集合。
如「阴阳师」图鉴和「大众点评」的勋章频道,都是利用人们渴望“收集完整”的心理,激励用户继续探索产品,从而获得更多的侍神和勋章
使用技巧 4-2 监视情节
让人们不断监视或关注某样东西,从而产生情节获得拥有感,之后用户会希望这个东西越来越好。
如「青蛙旅行」通过玩家不断“监视”自己的“孩子/宠物”,关心、愿意每天照顾它的饮食起居和健康安全,从而让玩家在游戏里不断卷入
使用技巧 4-3 珍视自己的身份
身份也是用户拥有的一部分,人们对自己身份的认同源于想要与过去优秀的自己或者行为保持一致(丹·艾瑞里称之为自我因循,Self-herding)。
如「健身房」的金卡用户续卡可能只是不想丢掉原来的身份;「SK2」 一旦用了戒不掉可能不是因为需要而是迷恋那种自我满足,此策略技巧可应用到“会员身份”的设计上
总结
所有权与拥有感是吸引我们做很多不合理事情的强大动力,但却也能给我们带来强烈的情感舒适和幸福感。通常它与其他核心驱动力(稀缺性与渴望、亏损与逃避心、进步与成就感)配合使用,是设计时的重点。
⑤ 社交影响与关联性
别人的想法、行动、言语会影响我们自己的活动;它是激励人们所有社交行为的集合体,包括师徒关系、团队合作、社会认同甚至是竞争和嫉妒。
利用用户渴望“收集”、“拥有”、“虚荣炫耀”等心理;加强“禀赋效应”(得到后的价值大于得到前的价值)的作用,来激励用户花费更多的时间、精力、金钱去得到更多,从而增加粘性。
使用技巧 5-1 师徒关系
帮助新手更好地融入和适应游戏,也能让老玩家继续留在终局阶段。
「诛仙」中的师徒关系
使用技巧 5-2 团队任务
需要和他人一起完成任务,也可用于病毒式营销。
「盒马」好友助力领优惠券
使用技巧 5-3 自夸按钮
用户完成期望行为,可以让他们分享他们觉得有成就感的事情。
如「王者荣耀」获得新英雄后生成的炫耀海报,可以分享给好友达到炫耀、传播的作用
总结
社交影响与关联性是最强大、最持久的右脑核心驱动力,它既能带来社交刺激也能积累社交财富,并且会激励人们更依赖、更投入到所设计的体验中。
⑥ 稀缺性与渴望
人们天生偏爱那些得不到的东西,产生驱动力的原因仅仅是因为它们太罕见或无法立刻获得。
合理营造稀缺性,不仅可以让用户产生“非理性行为”,刺激业务转化;还能让他们在产品或者游戏中愈加着迷。总而言之,得不到的永远在骚动。
使用技巧 6-1 锚式并列
提供 2 种获得奖励的方法:一种是付出大量的时间和精力(此方式多和业务目标挂钩);另一种是直接花钱。(通过前一种获得成本锚定一个稀缺感,那用户就会自然而然选择另一种)。
如「王者荣耀」想获得“金蝉”新英雄,可以通过参与活动获得(游戏任务),也可等活动结束通过王者水晶(一种资产)兑换
使用技巧 6-2 约定动机
利用时间的稀缺性,让用户必须在约定的时间、或反复出现的日程内采取行动,才能获利或达到胜利的状态。
如「盒马」会员日和「肯德基」的疯狂星期四通过固定时间内的低价策略刺激消费
使用技巧 6-3 折磨休息
为了尽可能长时间留住玩家,故意打断用户获取多巴胺的流程,让其进入短暂的休息,这反而会让玩家更加着迷游戏。并且可与“锚式并列”配合使用。
「糖果苏打传奇」当天失去 5 条命后,游戏暂停,强迫等待 25 分钟后再回来获得新机会
Q&A“约定动机”和“折磨时间”的区别?
约定动机是基于人们知晓特定的时间。
折磨休息是指瞬间出现、经常触发的停顿,往往出现在用户进行期望行为的途中。
总结
稀缺性和渴望侧面反应人性的贪婪和非理性,作为黑帽驱动力来督促、刺激用户,达到显著效果。
⑦ 未知性与好奇心
人们痴迷于未知的体验,天生的好奇心促使人类探索未知世界,适应不断变化的环境。
可以在一些流程中增加随机性和不确定的机会,提升趣味性参与体验;利用“间歇性变量奖励”给予用户无法预知的积极反馈,这也就是为什么相对于稳赢的状态,人们更喜欢投机的刺激感。
使用技巧 7-1 神秘盒子/随机奖励
改变奖励的提供方式或奖励本身来增加体验中的未知性。(玩家已经知道奖励的存在,对奖励内容抱有期待和兴奋感)
——买完星巴克送刮刮卡,奖励是不一定几折的代金券可以下次用
使用技巧 7-2 彩蛋/突然奖励
是一种非用户预期的奖励(类似惊喜)。用户在突然奖励的刺激下,会频繁参与期望能再次感受到那不经意间的幸福感,同时也能带来良好的口碑传播。
——买星巴克付费时,突然被告知是今天的幸运儿可以免单
总结
未知性与好奇心是强大的黑帽核心驱动力,本质上是令人兴奋的,和其他驱动力配合使用可以推动用户和产品互动,从而留住用户直到终局阶段。
⑧ 亏损与逃避心
人们害怕失去时间、精力、金钱和其他资源,不希望坏事发生;并且拒绝放弃,不愿承认之前所做的一切是毫无用处的。
设计中,利用“损失厌恶”和放大“沉没成本”来制造紧迫感,并且要告知用户如何才能避免损失;但是要适度使用,避免降低用户积极性,导致用户流失。
使用技巧 8-1 合法遗产
首先让用户相信某些东西理应属于他们,然后再让他们觉得如果不完成期望行为,就会失去。
使用技巧 8-2 倒数计时器
传达特定事件的流逝状态,多数代表机会即将结束,并且最好显示合适的最小时间单位。
「百度」和「拼多多」的好友助力领现金活动,会赠送用户较高的初始金额,并和后续要获得的形成鲜明对比;同时用“现金失效”字样来突出亏损感;1/10 秒倒计时强调紧迫感。
使用技巧 8-3 沉没成本监狱
当用户对某样东西投入太多时间,即使再不愉快,也会继续执行期望行为,因为他们不想体验损失一切带来的空虚和损失感。
总结
亏损与逃避心作为黑帽驱动力往往表现为其他核心驱动力的负面效应,带来高度的紧迫感和忧虑,但是可以让玩家感到焦虑、痴迷、上瘾,并促进用户尽快采取行动;同时还可作为一种“威慑”,让用户认真对待损失。
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