“好的设计是源自于天才的灵光一现,还是有环环相扣的缜密过程推导出的必然结果?”无论前者 or 后者,都可以运用设计模型将抽象的设计思维具像化,以期为后人提供最佳设计方法。本篇文章将基于互联网产品设计特点,分别从“分析篇”“上瘾篇”“评估篇”分别盘点了国内外主流(使用率高)且实用(被多次验证)过的设计方法模型,以期帮助产品设计者更系统化的进行产品设计工作。
在产品设计的工作,我们经常会遇到“从 0 到 1”“xx 大改版”等重大产品升级项目,甚至面对业务战略更迭或糟糕的产品体验,设计者会主动发起“设计预研”来探索产品设计的最佳答案。常用的设计模型有“双钻模型”、“SWOT 分析模型”、“服务体验地图”、“KANO 模型”。接下来一一解读:
1. 双钻模型
双钻模型最早由英国设计协会(British Design Council)提出,该模型也是是「服务设计理念」中重要的组成部分,后续各领域设计者根据社会的发展阶段,在其原始结构上也被持续完善、修改、演进。其中著名的设计公司 IDEO 提出的“以人为本的设计”(Human-Centered Design)以及斯坦福设计学院的设计思维流程都是这类逻辑的衍生品。是一种思考设计中问题和解决方案的思维方法。
双钻模型如图所示为两颗钻石结构,将设计过程分为两大阶段:研究阶段、设计阶段。研究阶段目标为让设计者”选择做正确的事”,设计阶段则是“确保把已经确定的事做正确”。
①研究阶段:核心使命是“做正确的事”,包括了对服务对象的探索及需求聚焦,在探索阶段核心任务是明确目标,其中设计者可通过田野调查法、用户访谈法、影子观察法等方式进行目标人群的调研,以精准的收集用户声音,具体方法如何操作在此将不做一一赘述,大家可自行百度。在聚焦阶段则根据目标,进行需求需求拆解,技术可行性及商业可持续性分析,最终明确需求优先级。
②设计阶段:核心使命是“把事做正确”,同样需要先发散后聚焦,如运用竞品分析、头脑风暴、过往数据分析等找到最佳解决方案,并跟进产品上线后的效果验证。
该模型在互联网行业被广泛应用如京东 LUE 莫比乌斯需求模型、OPPO 用户价值分层管理模型等,都是根据行业现状在双钻分析模型上的延伸升级。
2. SWOT 分析模型
SOWT 分析法又称态势分析法,来自于麦肯锡咨询公司,常被用于企业战略制定、竞争对手分析等场合。其中设计分析阶段可以根据该模型对企业内外部条件各方面内容进行综合和概括,进而分析组织优劣势,面临的机会和威胁的一种方法。
以京东商城的战略分析为例:
- 优势(Strengths)是良好的品牌口碑和正面企业形象;以及强大的供应链及物流能力。
- 劣势(Weakness)是商品价格普遍较高,品类不够丰富,用户购买频次低,缺乏有效的高频场景。
- 机会(Opportunities)是我们可以锁定低价高购频的品类,充分发挥优势项,整合线上线下多渠道优势,进军全渠道领域。降低渠道成本以实现低价,丰富品类,最终提升平台购频目标。
- 威胁(Threats)是美团等 O2O 平台已提前占领市场,无论运营能力还是技术能均趋于成熟。京东需要找到更加创新的模式或精准的商业/产品抓手,以撬动用户。
3. 服务体验地图
服务体验地图是基于服务设计理论基础下,探索用户在使用一款产品和服务的过程中,每个阶段的体验,包括 行为、感受(痛点和满意点)、思考想法。通过图形化的方式直观的记录和整理每个阶段的体验,让产品的设计参与者、决策者对用户的体验有更为直观的印象。
该模型被广泛应用于互联网设计领域,作为互联网设计师入门的分析方法,相关的分析资料也很多,在此就不做过多赘述。
4. KANO 分析模型
卡诺模型(KANO 模型)是对用户需求分类和优先排序的分析工具,以分析用户需求对用户满意的影响为基础,体现了产品性能和用户满意之间的非线性关系。同时该模型是一个典型的定性分析模型,一般不直接用来测量用户的满意度,常用于识别用户对新功能的接受度及优先级决策。
那 KANO 模型具体怎么运用呢?可以分为四步:
STEP1:定问卷,对于设定的产品功能,进行问卷设置,定向投放至目标用户群体。
其中对问卷问题的设置需要按照设定的功能,进行正反向问题设置。如正向问法:“若提供 xxx 功能,你的感受是?” 反向问法:“若未提供 xxx 功能,你的感受是?”
选项的设置则按用户满意度分为 5 个选项:非常喜欢、理应如此、无所谓、勉强接受、很不喜欢。
STEP2:因子分类及对照,该环节需要对收集起来的问卷根据结果进行因子分类,对照参数如下:
A=兴奋性
0=期望型
M=必备型
I=无差异型
R=反向型
Q=可疑结果
STEP3:将上述对照表里的计数数量除以全局数量,计算其占比得到对应的 A、O、M、I、R、Q 的具体所得值。如下图 STEP3 所示。
STEP4:按照下图公式计算「Better 满意系数」和「Worse 不满意系数」,并在象限表里标记。确定该功能是不会适合落地。若同时存在多个项目需求,则根据此象限表也很容易排序出项目的优先级及项目价值。
如何让用户对自己设计的产品产生吸引力并持续不断访问?如我们年轻人常玩的网游、让人沉迷的剧情小说、电视剧、短视频等等。本次重点介绍以上场景中常用的让人“上瘾”的理论方法。
1. 福格行为模型:
福格行为模型是用来探寻用户行为原因的模型,它认为要让一个行为发生,必须同时具备三个元素:动机、能力和触发器。
也就是说,只有当一个人有足够的动机,并且有能力去做到,而且有能触发用户行动的触发器来提醒的时候,一个行为才最终可能发生。
在实际应用中,目前大部分平台频道类页面的设计基本都是按照动机生产/增强、 提升转化能力、提供触发转化因素,来设计用户浏览动线。 比如在京东 App 附近 V1.0 改版中:
头部通过头部氛围图、服务直达热词及 slogan 等,增强用户本地感知,店多品好、送得快。解决用户“在哪?买东西的好处是?”的困惑 。
中部则通过活动营销、附近好店等多套权益玩法,降低用户“购买能力”门槛,刺激用户进行转化。
尾部则通过丰富 FEEDS 类型,通过多样化的门店、品、活动,对无目的用户进一步唤醒需求。最终实现频道内的转化目标。
2. 成瘾模型
HOOK 上瘾模型主要是如何让用户对产品“上瘾”,也就是让用户养成使用习惯的四大产品逻辑,包括:触发、行动、奖励、投入 四大要素。
触发:如何引导用户采取行动。(内部触发、外部触发)
行动:驱动用户的行为。
奖励:提供多样的潜在奖励去保持用户的兴趣。(社交、猎物、自我奖励)
投入:用户对产品的投入(时间、精力)
当四者同时具备且建立了正确的逻辑关系后,产品的“瘾”性则会大大增加。
如触发阶段:网易云音乐在农夫山泉瓶体的广告,通过“我好想你…”直击目标用户痛点的软文,对用户进行内在触发,引发用户对网易云音乐的关注,并形成价值认同。
行动阶段:抖音短视频一改 feeds 多图浏览的交互形态,改为视频自动播放,大大降低用户的操作成本。
奖励阶段:市场案例则更为丰富,比如读书打卡分享的荣誉刺激、以及任务达成后的物质奖励等,持续刺激用户进行任务生产。
投入阶段:典型的则是用户的沉没成本,如“我的世界”游戏。
3. 兴趣曲线设计理论
兴趣曲线设计理论是由《游戏设计艺术》提出,作者认为一条良好的兴趣曲线又该有的起伏节奏。考虑受众先入为主的观念要快速抓住受众的“诱饵”,避免在某一兴趣点将时间拉得过长,动态的高峰和低谷能够帮助手中产生兴趣。
对兴趣曲线的解读如书中对该理论的阐述:“在 A 点,客人会感受到一定级别的愉悦体验,否则他们很可能就此离开,我们期望初始的兴趣能尽可能地高,以确保能留住客人。不然可能会引起整体的体验缺乏乐趣,甚至留不住客人。很快到了 B 点,这个点称为 “钩子”(thehook),真正抓住你,让你兴奋的体验,就好像一段乐曲的前奏,给客人一个「接下来会发生什么」的提示,同时也帮助客人渡过那些并不是很有趣的部分,这个阶段会逐渐展开娱乐体验,但高潮还在后面。一旦钩子的过程结束,我们的情绪会稳定下来,经过良好的排序,客人的兴趣会逐渐上升,在 C 和 E 点达到峰值,偶尔在 D 点和 F 点下降一点,那也是为了下一个高潮而预先设计好的缓冲。最后在 G 点有一个高潮,随后迅速到 H 点结束故事,客人也得到了满足,体验结束之后,我们希望客人仍然意犹未尽,甚至带着更多的渴望离去。”
该理论的应用场景广泛: 如游戏类设计、电影的三段式法则、流行歌曲的结构设计等等。
在京东 App 的产品设计中,同样也多处运用到了兴趣曲线设计理论。比如首页的 FEEDS 动线设计,为了提升用户的浏览趣味,结合数据分析中发现的用户浏览重要节点(如 10、20、60、100 坑位),以用户行为中浏览重要节点坑位数设计用户兴趣曲线,随着浏览深度提供不同梯度卡片刺激用户。让用户一直处于兴趣曲线中循环往复,沉浸在推荐位浏览中。
4. U-SEM 体验模型
U-SEM 模型是基于基础产品体验标准为基础,结合游戏类产品的关键角色:玩家&游戏的交互特性,综合了游戏设计中五感(尊重感、高贵感、安全感、舒适感、愉悦感)、六觉:(视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉、知觉),沉淀的一套适用于游戏类产品设计的体验模型。
该模型将体验分为三个阶段:产品型体验、游戏性体验、情感性体验。并根据游戏的复杂程度和 体验等级,进行了不同类型游戏在设计建议上给予了聚焦。
①产品性体验
基于易用性 Usability 为追求目标。是一个电子产品对于用户来说需要满足的体验标准。这个层面在许多的交互评价体系中都有阐述,相关评价模型也非常多。
②游戏性体验
往往在感官体验 Sensory experience 层面。为玩家带来好玩的感受而设计,基于六觉多模态设计交互,是游戏为玩家带来的更具有游戏体验特点的标准,一个游戏感官层面的体验,基于游戏的直接操作、视觉刺激、听觉感受等。在一定程度上对玩家的情绪会产生影响。
③情感性体验
是对情绪 Emotional experience 和记忆 Memory 的设计。是深入到玩家心理感受的体验,追求价值观的设计。往往基于强烈的代入感或沉浸感。游戏构造出一个虚拟的世界,通过讲故事,建立心理建模。游戏体验是营造设计师想让玩家体验到的内容,而营造的过程就像是一个讲故事的过程,在玩家的心理层面建模,并通过玩家的完型心理,营造充满想象力的游戏世界。而当玩家对其意义有了更为深刻的认同时,可以产生记忆留存,这也是情感性体验最希望为玩家带来的目标机制。
「关于三个阶段的定义来自于百度知乎文章」
当产品上线后,如何确定产品的用户体验水平,或者说如何从用户视角下定义一个产品是否好用、易用、有价值?是否有一些量化的指标能进行体验度量?目前国内运用比较多的模型有谷歌的“HEART 模型”、阿里巴巴的“五度模型”。
1. 谷歌 Heart 模型
HEART 模型是有 Google 资深用户体验研究员和数据分析师-Kerry Rodden,在大量度量用户体验的探索与实践中总结出了 HEART 用户体验度量模型,帮助团队高效选择正确的数据指标。谷歌将衡量体验的指标分为了五个维度:Happiness(愉悦度)、Engagement (参与度)、Adoption(接受度)、Retention (留存度)、Task Success(任务完成度)。市面文章对各维度内的指标解读非常详实,感兴趣的小伙伴可自行百度,在此不做赘述。
2. 阿里巴巴五度模型
五度模型是阿里巴巴 1688UED 团队在 Google 的 HEART 模型的基础上,结合国内互联网的特点,加上多年的设计经验总结出来的。按照用户使用产品的整个生命周期过程来组织的,从用户的行为与态度和当下与未来这两个维度进行分解,五度分别为:吸引度、完成度、满意度、忠诚度、推荐度。
五度内具体的衡量指标,更加详细聚焦,符合大部分国内平台类产品能力及特点,可以说是更加本土化。详细指标如下图所示,有感兴趣的小伙伴可以网络自行查阅。
最后,感谢大家的阅读,由于文章整理时间有限,有解读纰漏指出请大家海涵。欢迎大家私下交流。最后引用同济大学辛向阳教授的观点“实践是理解设计思维的最好途径,工具则是抽象思维在实践中发挥作用的有效手段”跟各位共勉,以期该文可为体验设计的小伙伴略供绵薄参考。
欢迎关注「JellyDesign」的小程序: